FRONT MISSION EVOLVED | SQUARE ENIX

うひぃぃっっ!!あほでもわかるラグ改善!!

みなさん。
MTUやRWINなどと聞いたことありませんか?
回線のスピードテストなどのサイトをみると、
RWINがデフォルトだと、現在のブロードバンド環境を十分に活かせないなどと、
多くのサイトで書かれていますよね。

それに関しましては、「正にその通り」と言えます。

しかし、それはゲーム環境において、必ずしもそうと言えないのです。
何故なら、ゲーム環境において、数十Mbpsというような大きな帯域を使用することは、まず無いからです。
せいぜい数Mbpsでは無いでしょうか?(8Mbps=1MB/sec)

http://e-words.jp/w/RWIN.html

上記のサイトをご覧下さい。

RWINが回線の速度と比べて小さすぎる場合、データの受信確認を送信側のコンピュータに頻繁に送ることになるが、距離が離れた場所にあるコンピュータに受信確認を送るにはかなりの時間(0.1〜0.2秒程度)がかかってしまう。

わかりやすくいうと。
相互の通信回数が増えるが、距離による物理的な遅延の影響を受けやすいと言うことです。

すなわち、相互の通信回数が増えるメリットと、物理的遅延(ラグ)の発生回数が増えるデメリットがあります。

もっとわかりやすくするために、RWINのデフォルト値である65535と、
その2倍にあたる131070とを、262140のデータを受信するという設定で、比べてみましょう。


[RWIN65535の場合]
65535受信→受信確認(物理的ラグの発生)→65535受信→受信確認(物理的ラグの発生)→
65535受信→受信確認(物理的ラグの発生)→65535受信→受信確認(物理的ラグの発生)

[RWIN131070の場合]
131070受信→受信確認(物理的ラグの発生)→131070受信→受信確認(物理的ラグの発生)

一見するとRWIN131070の方が、物理的ラグの発生回数が少なく、高速な通信が出来る様に思えます。
実際にそうなのですが、ゲームにおいてはちょっと様子が違ってきます。
RWIN131070の場合、131070単位の送受信しかしないタメです。
インターネットは、1バイトごとにリアルタイムにデータをはき出し、受け取っているわけでは無いのです。
65535から131070までの、65535は無通信時間、すなわちラグとなってしまうのです。

もうおわかりですね?
わかってもらわないと困ります。
もうそろそろ、めんどくせぇーんです。

光回線網が敷き詰められ、安定した通信環境が確保できている、
現在において、日本国内ならば多くの場合、
物理的(距離的)ラグ<65535までのラグとなります。

要するに、すぴなんちゃらがFMOの時、同期ズレ激しかったんも、
ロスコロにて、大して活躍しとらんのに、ラグいからやたら悪評つけられてしまうんも、

RWINいじっとるからじゃ!!

だと思います。

ちなみに僕も大きくしちゃってました♪

今日から試験的に、デフォルトのRWINの半分の値である、32768に設定してみたところ。
以前は、ロスコロの室内戦はラグが目立ったのですが、気にならんくなりました♪
暫くこれで続けてみたいと思いますぅ♪

ちなみに、RWINの設定はEditMTUと言うツールを使ってます♪

ss000000047.jpg

ちなみにコレが僕の設定です♪

TTLは登りパケットの、ロストを避けたいので、MAXの255にしてあります♪
MaxDupAcksはなんとなく1にしてます♪
TCP1323Optsは65535以下やと、有効にしても意味無いんですが、何となく3にしてあります♪

設定の詳しい意味は、ぐぐって調べてください♪

ほな!さいなら!

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もっとくわしく
【2008/12/08 04:59】 URL | おぃげん #- [編集]

【2008/12/08 00:11】 URL | アワビ #BxQFZbuQ [編集]


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ウッフフ( *´艸`)
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